Giovedì 23 Nov 2017

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Nuove regole FIDE

Lo scorso 1 luglio 2017 sono entrate in vigore alcune modifiche delle regole del gioco degli scacchi.

Nel PDF sottostante trovate il regolamento aggiornato in lingua inglese (versione ufficiale), francese, tedesca e italiana con le modifiche evidenziate in grigio:

Regole_FIDE_4_Lingue

Qui di seguito trovate le principali modifiche con qualche supplementare commento:

A. Definizione di mosse illegali

Il nuovo regolamento ha definito quattro diverse tipologie di “mosse illegali”:

  1. Eseguire una mossa irregolare: posizionando un Pezzo su una casella errata (per esempio l’Alfiere camposcuro su una casella chiara), lasciando il proprio re sotto scacco oppure catturando il Re avversario (Art. 7.5.1).
  2. Muovere il Pedone sulla casella di promozione e premere l’orologio senza sostituirlo con un altro Pezzo
  3. Eseguire la mossa con due mani (per es. durante l’arrocco, la promozione o la cattura di un Pezzo) (Art. 7.7.1).
  4. Premere l’orologio senza aver mosso (Art. 7.8.1).

Attenzione:

  • Una “mossa illegale” è completata, e risulta tale, solo quando il giocatore ha premuto l’orologio (Art. 7.5.1).
  • Per qualsiasi contestazione il giocatore deve fermare l’orologio ed evitate di riattivare il tempo dell’avversario soprattutto se non ha ancora mosso.
  • Non è considerata “mossa illegale” se il giocatore muove con una mano e preme l’orologio con l’altra. Questo comportamento è comunque scorretto è deve essere punito dall’arbitro secondo le disposizioni dell’articolo 12.9 (Art. 6.2.3).

Mentre nel gioco lampo (blitz) o semilampo (rapid) si perde già alla prima “mossa illegale” segnalata correttamente dall’avversario o dall’arbitro, nel gioco standard/classico al giocatore viene data partita persa solo qualora completi due qualunque delle suddette 4 possibili “mosse illegali”.

Attenzione:

Quando il giocatore effettua due mosse illegali in sola mossa (ad esempio un arrocco illegale fatto a due mani, una promozione illegale fatta a due mani, o una cattura illegale fatta a due mani), conta come una sola mossa illegale ed il giocatore non riceverà subito la sconfitta.

B. Uso di mezzi elettronici

In questo caso è stata implementata nelle regole di gioco la direttiva FIDE già in uso negli anni precedenti. Vale a dire:

  • Durante la partita, a un giocatore è proibito avere un qualsiasi dispositivo elettronico non specificatamente approvato dall’arbitro nell’area della competizione. Comunque le regole di un evento possono consentire che il giocatore tenga tali dispositivi in una propria borsa, a condizione che detti dispositivi siano completamente spenti. Questa borsa deve essere riposta come concordato con l’arbitro. A entrambi i giocatori non è permesso usare tale borsa senza il permesso dell’arbitro (11.3.2.1).
  • Se risulta evidente che un giocatore tiene addosso un tale dispositivo nell’area della competizione, perderà la partita. L’avversario vincerà. Le regole di un evento possono specificare una penalità diversa e meno severa (11.3.2.2).

C. Caduta della “Bandierina” e Zeitnot

  • Nel gioco semilampo (rapid) o lampo (Blitz):

-      l’Arbitro deve segnalare la caduta della bandierina, qualora la osservi (Art A4.5).

-      Il giocatore per richiedere una vittoria per il tempo, può fermare l’orologio per gli scacchi e informare l’arbitro. Perché la richiesta sia accolta, il richiedente deve avere del tempo residuo sul proprio orologio dopo che l’orologio per gli scacchi è stato fermato (Art A4.3).

  • Nel gioco Standard in cui le indicazioni di entrambi gli orologi siano 0.00, e si stiano usando orologi elettronici, l’Arbitro ha sempre la possibilità di stabilire quale bandierina sia caduta per prima, con l’aiuto dell’indicazione "-" [sul display, ndt]. Di conseguenza, c’è sempre un vincitore.

Attenzione:

Se però la posizione è tale che il richiedente non può dare scaccomatto al Re dell’avversario con alcuna possibile serie di mosse legali, la partita è patta

D. Tempo di tolleranza (ritardo)

Il regolamento di un evento deve specificare in anticipo un tempo di tolleranza. Se il tempo di tolleranza non è specificato, allora è zero. Qualunque giocatore giunga alla scacchiera oltre il tempo di tolleranza perderà la partita, a meno che l’arbitro decida diversamente (Art. 6.7.1).

E. Inizio della partita con colori invertiti

Se una partita è iniziata a colori invertiti, qualora non siano state completate 10 mosse da parte di ciascun giocatore, la partita dovrà essere fermata e giocata una nuova partita con i colori corretti. Dopo 10 o più mosse la partita dovrà continuare (Art. 7.3)

F. Acconciare i pezzi sulla scacchiera

Solo il giocatore avente il tratto può aggiustare uno o più pezzi nelle loro case, a condizione che abbia precedentemente espresso la propria intenzione (per esempio dicendo ‘j’adoube’ o ‘acconcio’) (Art. 4.2.1).

Osservazione:

Recentemente in un campionato nazionale del medio oriente un giocatore ha perso il titolo perché nella partita decisiva, dopo aver premuto l’orologio, ha rimesso in piedi la sua Regina che gli era caduta precedentemente (l’arbitro ha dichiarato la partita persa).

G. Fumo

Il nuovo regolamento vieta nella sala di gioco pure l’uso delle sigarette elettroniche (Art. 11.3.4).

H. Ricostruzione della partita

Entrambi i giocatori devono collaborare con l’arbitro in ogni situazione che richieda la ricostruzione della partita (Art. 11.11).

La verifica della richiesta per triplice ripetizione della posizione o per 50 mosse è ora compito del giocatore, sotto la supervisione dell’arbitro (Art. 11.12).

I. Formulario di partita

Nella partite semilampo (rapid) o lampo (Blitz):

  • il giocatore può se lo desidera marcare le mosse sul formulario (Art. A2).
  • se l’arbitro o il suo assistente, che supervisiona la partita, marca le mosse, il giocatore può, quando ha il tratto, chiedergli di mostrargli il formulario, ma al massimo 5 volte (Art. A3.2).

J. Penalità

Il nuovo regolamento consente all’arbitro di escludere un giocatore dal torneo anche solo per uno o più turni (Art. 12.9.8).

K. Patta per accordo

A meno che il regolamento del torneo prevede altrimenti, la patta d’accordo è valida solo se entrambi i giocatori hanno effettuato almeno una mossa (Art. 5.2.3).

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